• مقبض WeeeCore AIOT - الذكاء الاصطناعي × مجموعة تعليم إنترنت الأشياء
  • مقبض WeeeCore AIOT - الذكاء الاصطناعي × مجموعة تعليم إنترنت الأشياء
  • مقبض WeeeCore AIOT - الذكاء الاصطناعي × مجموعة تعليم إنترنت الأشياء

مقبض WeeeCore AIOT - الذكاء الاصطناعي × مجموعة تعليم إنترنت الأشياء


نموذج:181061


طورت Weeemake WeeeCore ، وهي وحدة تحكم روبوت تعليمية الذكاء الاصطناعي × إنترنت الأشياء مثالية لسيناريوهات التدريس المختلفة ، بما في ذلك التدريس في الفصول الدراسية ، والتدريس المجتمعي ، والتدريب عبر الإنترنت / دون اتصال بالإنترنت ل STEAM ، والترميز ، والروبوتات ، الذكاء الاصطناعي ، وتعليم إنترنت الأشياء ، والمزيد. هيكل لوحة الألعاب والإلكترونيات الغنية على متن الطائرة تجعل WeeeCore متعدد الاستخدامات ومفيدا للغاية.


تفتخر WeeeCore بوحدة التعرف على الصوت المدمجة في وضع عدم الاتصال وشاشة LED ملونة ، مما يخلق تفاعلا جذابا وجذابا بين الإنسان والآلة. كما أنه يتميز بأجهزة استشعار متعددة على متن الطائرة ، بما في ذلك مستشعر الضوء والجيروسكوب ، الذي يوفر مخرجات بيانات متنوعة.

بالإضافة إلى ذلك ، يحتوي WeeeCore على منفذي تمديد يمكنانك من الاتصال بلوحة هيكل التمديد والوحدات الإلكترونية مفتوحة المصدر. يسمح منفذ النوع C بإمداد الطاقة والاتصال بأجهزة الكمبيوتر. توفر خمسة مصابيح LED تأثيرات ضوئية وفيرة ، وتسهل شاشة LCD الملونة والميكروفون المدمج ومكبر الصوت التفاعل الصوتي والمرئي في تعليم STEAM.

يدعم برنامج برمجة WeeeCode البرمجة الرسومية وبرمجة Python ، مما يجعله في متناول المستخدمين من جميع الأعمار ، من المبتدئين إلى المطورين المحترفين.


التفاصيل
البارامتر
درس اسم الدرس محتوى نقطة المعرفة
الدرس 1 مختبر تحت الماء - الحركة تخطيط مسار حركة الغواصة تعرف على واجهات البرمجة. تعرف على التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة ، وتعلم التحرك والدوران.
الدرس 2 مختبر تحت الماء - حلقة استخدام برنامج تحسين التكرار لجعل الحركة أكثر سلاسة تعلم كيفية تحطيم الحركة ، وفهم التأثيرات الديناميكية.
الدرس 3 طيار غواصة تصميم وحدة تحكم ذكية لحركة الغواصة تعرف على اتصالات الأجهزة لوحدات التحكم ، وفهم الأوامر المتزامنة وغير المتزامنة
الدرس 4 تحويل الدمدمة الفيل استخدام الأوامر الصوتية لتنشيط وضع التحول ، مما يسمح للغواصة بتقليد سمك أبو سيف والتنقل في المياه الخطرة فهم حجم الشخصية وشكلها ، مفهوم مركز اللوحة القماشية
الدرس 5 عبور التيارات تحت الماء تجتاح شخصية الدمدمة دوامة وينتهي بها المطاف في مدينة أتلانتس المفقودة فهم المؤثرات الخاصة للشخصية والتنفيذ المتكرر ومعدل التغيير ومقدار التغيير.
الدرس 6 مغامرة تحت الماء تصميم أزرار التحكم مع العبارات الشرطية لمساعدة الغواصة على التهرب من وحوش الروبوت الميكانيكية فهم حجم المرحلة والتحكم في حركة الدور من خلال الإحداثيات
الدرس 7 تفعيل نظام الدفاع إنشاء تمثيل بياني لنظام الدفاع إتقان طريقة وتقنيات رسم المضلعات.
الدرس 8 سحر الوحش الآلي تصميم السحر المكاني والناري لوحوش الروبوت الميكانيكية لتدمير نظام الدفاع استخدم الختم لتصميم مسارات الحركة.
الدرس 9 بعثة أتلانتس (الجزء 1) إكمال مهمة يستخدم فيها Rumble درع زيوس ورمح بوسيدون الثلاثي للقضاء على الكرات النارية وطرد الوحوش الميكانيكية في أتلانتس تعرف على اكتشاف التعليمات البرمجية والعمليات المنطقية و "و" و "أو".
الدرس 10 بعثة أتلانتس (الجزء 2)
الدرس 11 شحن القطع الأثرية جمع معادن الطاقة التي تظهر بشكل عشوائي لشحن القطعة الأثرية استخدم المتغيرات للحفاظ على النتيجة.
الدرس 12 شحن القطع الأثرية تصميم أجهزة استشعار تسمح للغواصة بالتنقل تلقائيا عبر الأخاديد تحت الماء تعلم طرق تحسين البرنامج.
الدرس 13 أخذ العينات البيولوجية تحت الماء (الجزء 1) تصميم برنامج ل Rumble وشخصيات أخرى تحت الماء لجمع الكائنات البحرية باستخدام الرمح بدءا من الغواصة استخدم كل المعرفة المكتسبة معا لتحسين البرامج.
الدرس 14 أخذ العينات البيولوجية تحت الماء (الجزء 2)
الدرس 15 قصر تحت الماء (جزء 1) إنشاء عناصر تحكم أساسية ل Rumble وتصميم مسار الكرة النارية أثناء تصميم آليات النصر والهزيمة لتحدي القصر تحت الماء استخدم كل المعرفة السابقة لإنشاء تصميم لعبة غني.
الدرس 16 قصر تحت الماء (جزء 2) تصميم تبديل متاهة متعددة الطبقات وتصميمات فخ لجعل اللعبة أكثر تنوعا
درس اسم الدرس محتوى نقطة المعرفة
الدرس 1 السفر إلى الفضاء تصميم مدار الصواريخ والأقمار الصناعية استخدم كل المعرفة السابقة لإنشاء تصميم لعبة غني.
الدرس 2 الكواكب الثمانية للنظام الشمسي تصميم نماذج لمدارات الكواكب الثمانية حول الشمس ودورات ثورتها تصميم برامج للحركة الدائرية وفهم المعرفة الفلكية المتعلقة بالنظام الشمسي.
الدرس 3 أرضنا تعرف على اتصالات الأجهزة لوحدات التحكم ، وافهم الأوامر المتزامنة وغير المتزامنة.
الدرس 4 قفل المد والجزر تصميم نموذج لجاذبية المد والجزر لنظام الأرض والقمر ، وشرح ظاهرة المد والجزر قم بإنشاء شاشة لا يتم تحديثها عند استخدام كتل الإنشاء ، وتعرف على علم فلك المد والجزر.
الدرس 5 من خلال الثقب الدودي إنشاء رسم متحرك صغير ل Rumble يكتشف ويسافر عبر ثقب دودي تصميم برامج الحركة الحلزونية ، وفهم مفاهيم معدل ومقدار التغيير ، وتطبيق المواد الصوتية.
الدرس 6 الطفل الفضائي (جزء 1) تصميم لعبة حيث يقود Rumble سفينة فضائية لإنقاذ الأطفال الفضائيين المختبئين في حزام كويكب صغير مع تجنب النيازك العشوائية استخدم أرقاما عشوائية ، وقم ببرمجة أحرف متعددة ، واستخدم منتقي الألوان.
الدرس 7 الطفل الفضائي (الجزء 2)
الدرس 8 التواصل بين النجوم تصميم نظام حوار بين الدمدمة والأطفال الفضائيين للتعرف على كوكبهم الأصلي فهم مفهوم الأوتار ، واستخدام التفاعل بين الإنسان والحاسوب لطرح الأسئلة من خلال التعليمات البرمجية ، والسماح للشخصيات بالتفاعل مع بعضها البعض من خلال البث.
الدرس 9 متجر الغريبة (جزء 1) حساب تكلفة شراء الإمدادات والتزود بالوقود سفينة الفضاء استخدم السلاسل والعمليات والمقارنات.
الدرس 10 متجر الغريبة (جزء 2)
الدرس 11 الوحش الغريبة (جزء 1) تصميم برنامج للوحوش الغريبة للتجول والهجوم يرافقه مؤثرات صوتية ومؤثرات بصرية جيدة استخدم التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة والأرقام العشوائية والتعليمات البرمجية المتعلقة بالكشف والمواد الصوتية معا.
الدرس 12 الوحش الغريبة (جزء 2) تصميم برنامج لنظام التحكم في سفينة الفضاء في Rumble ، بما في ذلك درع كهرومغناطيسي وأسلحة لمحاربة الوحوش الغريبة استخدم التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة والتعليمات البرمجية المتعلقة بالكشف وتأثيرات تصميم الصوت / المواد معا.
الدرس 13 مسرع الوقت (الجزء 1) مرافقة الأطفال الفضائيين إلى كوكبهم ، ميلر ، بالقرب من الثقب الأسود الكبير ، كوغانتويا استخدم المؤقتات وجميع المعارف السابقة معا.
الدرس 14 مسرع الوقت (الجزء 2) على الرغم من مرور وقت قصير فقط على ميلر ، فقد مرت الأرض بعدة سنوات من التغييرات الموسمية ، والتي تم تصميمها وعرضها على الشاشة.
الدرس 15 ساعة على سفينة الفضاء (جزء 1) تصميم ساعة ذكية وشاشة منبه على الشاشة خوارزميات تحويل الوقت للساعات والدقائق والثواني.
الدرس 16 ساعة على سفينة الفضاء (جزء 2) تصميم أجهزة الإنذار بناء على متغيرات الوقت.
اسم ويي كور
رقاقه ESP-WROOM-32
المعالج المعالج الرئيسي ESP32-D0WDQ6
تردد الساعة 80 ~ 240 ميغاهيرتز
ذاكرة مدمجة .ROM 448 كيلوبايت
SRAM 520 كيلوبايت
الذاكرة الموسعة SPI فلاش 4 ميجا بايت
العمل الجهد تيار مستمر 5 فولت
نظام التشغيل ميكروبايثون
الاتصالات اللاسلكية واي فاي
بلوتوث مزدوج الوضع
المنافذ المادية منفذ مايكرو يو إس بي (من النوع C)
منفذ توصيل التمديد × 2
منفذ الطاقة (PH2.0)
إلكترونيات على متن الطائرة RGB LED × 5
مستشعر الضوء x1
ميكروفون x1
مكبر الصوت x1
جيروسكوب الاستشعار x1
شاشة ملونة TFT LCD مقاس 1.3 بوصة بسرعة x1
عصا التحكم (5 اتجاهات) x1
زر x2
وحدة التعرف على الكلام دون اتصال x1
إصدار الأجهزة الإصدار 1.0
ابعاد 86 مم × 44 مم × 22 مم (الارتفاع × العرض × العمق)
ثقل ٤١ غرام
اسم مجلس توسيع WeeeCore
العمل الجهد 4.5 فولت (بطاريات 3AA)
المنافذ المادية منفذ اتصال WeeeCore X2
منفذ الطاقة (PH2.0)
ميناء بالموجات فوق الصوتية
منفذ 3Pin × 4 (دعم المؤازرة ، الإلكترونيات مفتوحة المصدر)
منفذ I2C × 2
محرك التشفير ZH1.5 6PIN × 4
المحرك والعجلات محرك التشفير x2
عجلة x2
عجلة العجلات x1
إلكترونيات مستشعر تابع الخط x4
مستشعر بالموجات فوق الصوتية x1
حامل البطارية x1 / حزمة بطارية ليثيوم x1 (اختياري)
إصدار الأجهزة الإصدار 1.0
ابعاد 117 مم × 90 مم × 33 مم (الارتفاع × العرض × العمق)
ثقل ١١٥ غرام

تطبيقات WeeeCore:

  • التدريس في الفصول الدراسية المدرسية لتعليم STEAM والترميز والروبوتات الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء
  • التدريس المجتمعي لتعليم التكنولوجيا والابتكار
  • التدريب عبر الإنترنت / دون اتصال بالإنترنت لتعليم STEAM والترميز والروبوتات الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء
  • مشاريع DIY للصناع والمتحمسين

مشاريع ممتعة لتعليم الذكاء الاصطناعي × إنترنت الأشياء:

  • إنشاء روبوت يتم التحكم فيه صوتيا يستجيب للأوامر اللفظية
  • بناء روبوت يتبع الخط باستخدام أجهزة الاستشعار الموجودة على متن الطائرة
  • تصميم نظام أتمتة المنزل الذكي باستخدام منافذ التمديد وأجهزة الاستشعار
  • إنشاء لعبة باستخدام شاشة LED وبرنامج برمجة WeeeCode
  • بناء طائرة بدون طيار يمكن التحكم فيها باستخدام هيكل لوحة الألعاب والإلكترونيات الموجودة على متن الطائرة
  • إنشاء تركيب فني تفاعلي باستخدام شاشة LED الملونة وميزات التفاعل الصوتي والبصري
  • تصميم نظام ري الحدائق الذكي باستخدام مستشعر الضوء وبرنامج برمجة WeeeCode
  • إنشاء آلة موسيقية يتم التحكم فيها بالحركة باستخدام الجيروسكوب والميكروفون
  • بناء محطة مراقبة الطقس باستخدام أجهزة الاستشعار الموجودة على متن الطائرة وشاشة LCD
اسم ويي كور
رقاقه ESP-WROOM-32
المعالج المعالج الرئيسي ESP32-D0WDQ6
تردد الساعة 80 ~ 240 ميغاهيرتز
ذاكرة مدمجة .ROM 448 كيلوبايت
SRAM 520 كيلوبايت
الذاكرة الموسعة SPI فلاش 4 ميجا بايت
العمل الجهد تيار مستمر 5 فولت
نظام التشغيل ميكروبايثون
الاتصالات اللاسلكية واي فاي
بلوتوث مزدوج الوضع
المنافذ المادية منفذ مايكرو يو إس بي (من النوع C)
منفذ توصيل التمديد × 2
منفذ الطاقة (PH2.0)
إلكترونيات على متن الطائرة RGB LED × 5
مستشعر الضوء x1
ميكروفون x1
مكبر الصوت x1
جيروسكوب الاستشعار x1
شاشة ملونة TFT LCD مقاس 1.3 بوصة بسرعة x1
عصا التحكم (5 اتجاهات) x1
زر x2
وحدة التعرف على الكلام دون اتصال x1
إصدار الأجهزة الإصدار 1.0
ابعاد 86 مم × 44 مم × 22 مم (الارتفاع × العرض × العمق)
ثقل ٤١ غرام