مقبض WeeeCore AIOT - الذكاء الاصطناعي × مجموعة تعليم إنترنت الأشياء
نموذج: 181061
طورت Weeemake WeeeCore ، وهي وحدة تحكم روبوت تعليمية الذكاء الاصطناعي × إنترنت الأشياء مثالية لسيناريوهات التدريس المختلفة ، بما في ذلك التدريس في الفصول الدراسية المدرسية ، والتدريس المجتمعي ، والتدريب عبر الإنترنت / دون اتصال بالإنترنت ل STEAM ، والترميز ، والروبوتات ، الذكاء الاصطناعي ، وتعليم إنترنت الأشياء ، والمزيد. هيكل لوحة الألعاب والإلكترونيات الغنية على متن الطائرة تجعل WeeeCore متعدد الاستخدامات ومفيدا للغاية.
تفتخر WeeeCore بوحدة التعرف على الصوت المدمجة في وضع عدم الاتصال وشاشة LED ملونة ، مما يخلق تفاعلا جذابا وجذابا بين الإنسان والآلة. كما أنه يتميز بالعديد من أجهزة الاستشعار المدمجة ، بما في ذلك مستشعر الضوء والجيروسكوب ، والتي توفر مخرجات بيانات متنوعة.
بالإضافة إلى ذلك ، يحتوي WeeeCore على منفذي تمديد يمكنانك من الاتصال بلوحة هيكل ملحق ووحدات إلكترونية مفتوحة المصدر. يسمح منفذ Type C بإمداد الطاقة والاتصال بأجهزة الكمبيوتر. توفر خمسة مصابيح LED تأثيرات ضوئية وفيرة ، وشاشة LCD ملونة وميكروفون مدمج ومكبر صوت تسهل تفاعل الصوت والفيديو في تعليم STEAM.
يدعم برنامج برمجة WeeeCode البرمجة الرسومية وبرمجة Python ، مما يجعله في متناول المستخدمين من جميع الأعمار ، من المبتدئين إلى المطورين المحترفين.
التفاصيل
البارامتر
درس | اسم الدرس | محتوى | نقطة المعرفة |
الدرس 1 | مختبر تحت الماء - الحركة | تخطيط مسار حركة الغواصة | تعرف على واجهات البرمجة. تعرف على التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة ، وتعلم الحركة والدوران. |
الدرس 2 | مختبر تحت الماء - حلقة | استخدام برنامج تحسين التكرار لجعل الحركة أكثر سلاسة | تعلم كيفية تحطيم الحركة ، وفهم الآثار الديناميكية. |
الدرس 3 | طيار غواصة | تصميم وحدة تحكم ذكية لحركة الغواصة | تعرف على اتصالات الأجهزة لوحدات التحكم ، وفهم الأوامر المتزامنة وغير المتزامنة |
الدرس 4 | تحويل الدمدمة | استخدام الأوامر الصوتية لتنشيط وضع التحول ، مما يسمح للغواصة بتقليد سمك أبو سيف والإبحار في المياه الخطرة | فهم حجم الشخصية وشكلها ، ومفهوم مركز قماش |
الدرس 5 | عبور التيارات تحت الماء | تجرف شخصية الدمدمة دوامة وينتهي بها المطاف في مدينة أتلانتس المفقودة | فهم المؤثرات الخاصة للشخصية ، والتنفيذ المتكرر ، ومعدل التغيير ، ومقدار التغيير. |
الدرس 6 | مغامرة تحت الماء | تصميم أزرار التحكم مع عبارات شرطية لمساعدة الغواصة على التهرب من وحوش الروبوت الميكانيكية | فهم حجم المرحلة والتحكم في حركة الدور من خلال الإحداثيات |
الدرس 7 | تفعيل نظام الدفاع | إنشاء تمثيل رسومي لنظام الدفاع | إتقان طريقة وتقنيات رسم المضلعات. |
الدرس 8 | سحر الوحش الآلي | تصميم السحر المكاني والناري لوحوش الروبوت الميكانيكية لتدمير نظام الدفاع | استخدم الختم لتصميم مسارات الحركة. |
الدرس 9 | بعثة أتلانتس (جزء 1) | إكمال مهمة يستخدم فيها الدمدمة درع زيوس ورمح بوسيدون الثلاثي للقضاء على الكرات النارية وطرد الوحوش الميكانيكية في أتلانتس | تعرف على اكتشاف التعليمات البرمجية والعمليات المنطقية و "و" و "أو". |
الدرس 10 | بعثة أتلانتس (الجزء 2) | ||
الدرس 11 | شحن القطع الأثرية | جمع معادن الطاقة التي تظهر بشكل عشوائي لشحن القطعة الأثرية | استخدم المتغيرات للحفاظ على النتيجة. |
الدرس 12 | شحن القطع الأثرية | تصميم أجهزة استشعار تسمح للغواصة بالتنقل تلقائيا عبر الأخاديد تحت الماء | تعلم طرق تحسين البرنامج. |
الدرس 13 | أخذ العينات البيولوجية تحت الماء (الجزء 1) | تصميم برنامج ل Rumble وشخصيات أخرى تحت الماء لجمع الكائنات البحرية باستخدام الرمح ، بدءا من الغواصة | استخدم كل المعرفة المكتسبة معا لتحسين البرامج. |
الدرس 14 | أخذ العينات البيولوجية تحت الماء (الجزء 2) | ||
الدرس 15 | قصر تحت الماء (جزء 1) | إنشاء عناصر تحكم أساسية ل Rumble وتصميم مسار الكرة النارية أثناء تصميم آليات النصر والهزيمة لتحدي القصر تحت الماء | استخدم كل المعرفة السابقة لإنشاء تصميم لعبة غني. |
الدرس 16 | قصر تحت الماء (جزء 2) | تصميم تبديل المتاهة متعدد الطبقات وتصميمات الفخ لجعل اللعبة أكثر تنوعا | |
درس | اسم الدرس | محتوى | نقطة المعرفة |
الدرس 1 | السفر إلى الفضاء | تصميم مدار الصواريخ والأقمار الصناعية | استخدم كل المعرفة السابقة لإنشاء تصميم لعبة غني. |
الدرس 2 | الكواكب الثمانية في النظام الشمسي | تصميم نماذج لمدارات الكواكب الثمانية حول الشمس ودورات دورانها | تصميم برامج للحركة الدائرية وفهم المعرفة الفلكية المتعلقة بالنظام الشمسي. |
الدرس 3 | أرضنا | تعرف على اتصالات الأجهزة لوحدات التحكم ، وفهم الأوامر المتزامنة وغير المتزامنة. | |
الدرس 4 | قفل المد والجزر | تصميم نموذج لجاذبية المد والجزر لنظام الأرض والقمر ، وشرح ظاهرة المد والجزر | قم بإنشاء شاشة لا يتم تحديثها عند استخدام كتل الإنشاء ، وتعرف على علم الفلك المد والجزر. |
الدرس 5 | من خلال الثقب الدودي | إنشاء رسوم متحركة صغيرة لاكتشاف الدمدمة والسفر عبر ثقب دودي | تصميم برامج الحركة الحلزونية ، وفهم مفاهيم معدل ومقدار التغيير ، وتطبيق المواد الصوتية. |
الدرس 6 | طفل أجنبي (جزء 1) | تصميم لعبة حيث يقود Rumble سفينة فضائية لإنقاذ الأطفال الفضائيين المختبئين في حزام كويكبات صغير مع تجنب النيازك العشوائية | استخدم أرقاما عشوائية ، وبرمج لأحرف متعددة ، واستخدم منتقي الألوان. |
الدرس 7 | طفل أجنبي (جزء 2) | ||
الدرس 8 | التواصل بين النجوم | تصميم نظام حوار بين الدمدمة والأطفال الفضائيين للتعرف على كوكبهم الأصلي | فهم مفهوم السلاسل ، واستخدام التفاعل بين الإنسان والحاسوب لطرح الأسئلة من خلال التعليمات البرمجية ، والسماح للشخصيات بالتفاعل مع بعضها البعض من خلال عمليات البث. |
الدرس 9 | متجر الغريبة (جزء 1) | حساب تكلفة شراء الإمدادات وتزويد سفينة الفضاء بالوقود | استخدم السلاسل والعمليات والمقارنات. |
الدرس 10 | متجر الغريبة (الجزء 2) | ||
الدرس 11 | الوحش الفضائي (جزء 1) | تصميم برنامج للوحوش الغريبة للتجول والهجوم ، مصحوبا بمؤثرات صوتية جيدة ومؤثرات بصرية | استخدم التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة والأرقام العشوائية والتعليمات البرمجية المتعلقة بالكشف والمواد الصوتية معا. |
الدرس 12 | الوحش الفضائي (جزء 2) | تصميم برنامج لنظام التحكم في سفينة الفضاء Rumble ، بما في ذلك درع كهرومغناطيسي وأسلحة لمحاربة الوحوش الغريبة | استخدم التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة والتعليمات البرمجية المتعلقة بالكشف وتأثيرات تصميم الصوت / المواد معا. |
الدرس 13 | مسرع الوقت (جزء 1) | مرافقة الأطفال الفضائيين إلى كوكبهم ، ميلر ، بالقرب من الثقب الأسود الكبير ، كوغانتويا | استخدم المؤقتات وجميع المعارف السابقة معا. |
الدرس 14 | مسرع الوقت (الجزء 2) | بينما مر وقت قصير فقط على ميلر ، مرت الأرض بعدة سنوات من التغييرات الموسمية ، والتي تم تصميمها وعرضها على الشاشة. | |
الدرس 15 | الساعة على سفينة الفضاء (الجزء 1) | تصميم ساعة ذكية وعرض المنبه على الشاشة | خوارزميات تحويل الوقت للساعات والدقائق والثواني. |
الدرس 16 | الساعة على سفينة الفضاء (الجزء 2) | تصميم الإنذارات بناء على متغيرات الوقت. |
اسم | ويي كور | |
رقاقه | ESP-WROOM-32 | |
المعالج | المعالج الرئيسي | ESP32-D0WDQ6 |
تردد الساعة | 80 ~ 240 ميغاهيرتز | |
ذاكرة مدمجة | روم | 448 كيلوبايت |
سرام | 520 كيلوبايت | |
الذاكرة الموسعة | SPI فلاش | 4 ميجا بايت |
العمل الجهد | تيار مستمر 5 فولت | |
نظام التشغيل | ميكروبايثون | |
الاتصالات اللاسلكية | واي فاي | |
بلوتوث ثنائي الوضع | ||
المنافذ المادية | منفذ مايكرو يو إس بي (من النوع C) | |
منفذ توصيل التمديد × 2 | ||
منفذ الطاقة (PH2.0) | ||
الإلكترونيات على متن الطائرة | إضاءة RGB LED × 5 | |
مستشعر الضوء x1 | ||
ميكروفون x1 | ||
مكبر صوت x1 | ||
مستشعر جيروسكوب x1 | ||
شاشة ملونة TFT LCD مقاس 1.3 بوصة × 1 | ||
عصا التحكم (5 اتجاهات) × 1 | ||
زر x2 | ||
وحدة التعرف على الكلام دون اتصال x1 | ||
إصدار الأجهزة | الإصدار 1.0 | |
ابعاد | 86 مم × 44 مم × 22 مم (الارتفاع × العرض × العمق) | |
ثقل | ٤١ غرام |
اسم | مجلس توسيع WeeeCore |
العمل الجهد | 4.5 فولت (بطاريات 3AA) |
المنافذ المادية | منفذ اتصال WeeeCore X2 |
منفذ الطاقة (PH2.0) | |
منفذ بالموجات فوق الصوتية | |
منفذ 3Pin × 4 (دعم المؤازرة ، الإلكترونيات مفتوحة المصدر) | |
منفذ I2C × 2 | |
محرك التشفير ZH1.5 6PIN × 4 | |
المحرك والعجلات | محرك التشفير x2 |
عجلة x2 | |
عجلة العجلات x1 | |
إلكترونيات | مستشعر متابعة الخط x4 |
مستشعر بالموجات فوق الصوتية x1 | |
حامل البطارية × 1 / حزمة بطارية الليثيوم × 1 (اختياري) | |
إصدار الأجهزة | الإصدار 1.0 |
ابعاد | 117 مم × 90 مم × 33 مم (الارتفاع × العرض × العمق) |
ثقل | ١١٥ غرام |
تطبيقات WeeeCore:
- التدريس في الفصول الدراسية لتعليم STEAM والترميز والروبوتات الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء
- التدريس المجتمعي لتعليم التكنولوجيا والابتكار
- التدريب عبر الإنترنت / دون اتصال بالإنترنت لتعليم STEAM والترميز والروبوتات الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء
- مشاريع DIY للصناع والمتحمسين
مشاريع ممتعة لتعليم الذكاء الاصطناعي × إنترنت الأشياء:
- إنشاء روبوت يتم التحكم فيه صوتيا يستجيب للأوامر اللفظية
- بناء روبوت يتبع الخط باستخدام أجهزة الاستشعار الموجودة على متن الطائرة
- تصميم نظام أتمتة المنزل الذكي باستخدام منافذ التمديد وأجهزة الاستشعار
- إنشاء لعبة باستخدام شاشة LED وبرنامج برمجة WeeeCode
- بناء طائرة بدون طيار يمكن التحكم فيها باستخدام هيكل لوحة الألعاب والإلكترونيات الموجودة على متن الطائرة
- إنشاء تركيب فني تفاعلي باستخدام شاشة LED الملونة وميزات التفاعل الصوتي والبصري
- تصميم نظام ري حدائق ذكي باستخدام مستشعر الضوء وبرنامج برمجة WeeeCode
- إنشاء آلة موسيقية يتم التحكم فيها بالحركة باستخدام الجيروسكوب والميكروفون
- بناء محطة مراقبة الطقس باستخدام أجهزة الاستشعار الموجودة على متن الطائرة وشاشة LCD
اسم | ويي كور | |
رقاقه | ESP-WROOM-32 | |
المعالج | المعالج الرئيسي | ESP32-D0WDQ6 |
تردد الساعة | 80 ~ 240 ميغاهيرتز | |
ذاكرة مدمجة | روم | 448 كيلوبايت |
سرام | 520 كيلوبايت | |
الذاكرة الموسعة | SPI فلاش | 4 ميجا بايت |
العمل الجهد | تيار مستمر 5 فولت | |
نظام التشغيل | ميكروبايثون | |
الاتصالات اللاسلكية | واي فاي | |
بلوتوث ثنائي الوضع | ||
المنافذ المادية | منفذ مايكرو يو إس بي (من النوع C) | |
منفذ توصيل التمديد × 2 | ||
منفذ الطاقة (PH2.0) | ||
الإلكترونيات على متن الطائرة | إضاءة RGB LED × 5 | |
مستشعر الضوء x1 | ||
ميكروفون x1 | ||
مكبر صوت x1 | ||
مستشعر جيروسكوب x1 | ||
شاشة ملونة TFT LCD مقاس 1.3 بوصة × 1 | ||
عصا التحكم (5 اتجاهات) × 1 | ||
زر x2 | ||
وحدة التعرف على الكلام دون اتصال x1 | ||
إصدار الأجهزة | الإصدار 1.0 | |
ابعاد | 86 مم × 44 مم × 22 مم (الارتفاع × العرض × العمق) | |
ثقل | ٤١ غرام |