مقبض WeeeCore AIOT - مجموعة الذكاء الاصطناعي x IoT Education Kit
نموذج: 181061
تفتخر WeeeCore بوحدة التعرف على الصوت المدمجة في وضع عدم الاتصال وشاشة LED ملونة ، مما يخلق تفاعلا جذابا وجذابا بين الإنسان والآلة. كما أنه يتميز بأجهزة استشعار متعددة على متن الطائرة ، بما في ذلك مستشعر الضوء والجيروسكوب ، والتي توفر مخرجات بيانات متنوعة.
بالإضافة إلى ذلك ، يحتوي WeeeCore على منفذي تمديد يمكنك من الاتصال بلوحة هيكل التمديد والوحدات الإلكترونية مفتوحة المصدر. يسمح منفذ النوع C بإمداد الطاقة والاتصال بأجهزة الكمبيوتر. توفر خمسة مصابيح LED تأثيرات ضوئية وفيرة ، وتعمل شاشة LCD الملونة والميكروفون الموجود على متن الطائرة ومكبر الصوت على تسهيل تفاعل الصوت والفيديو في تعليم STEAM.
يدعم برنامج برمجة WeeeCode البرمجة الرسومية وبرمجة Python ، مما يجعله في متناول المستخدمين من جميع الأعمار ، من المبتدئين إلى المطورين المحترفين.


| درس | اسم الدرس | محتوى | نقطة المعرفة |
| الدرس 1 | مختبر تحت الماء - الحركة | تخطيط مسار حركة الغواصة | تعرف على واجهات البرمجة. تعرف على التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة ، وتعلم التحرك والدوران. |
| الدرس 2 | مختبر تحت الماء - حلقة | استخدام برنامج تحسين التكرار لجعل الحركة أكثر سلاسة | تعلم كيفية تحطيم الحركة وفهم التأثيرات الديناميكية. |
| الدرس 3 | طيار الغواصة | تصميم وحدة تحكم ذكية لحركة الغواصات | تعرف على اتصالات الأجهزة لوحدات التحكم، وفهم الأوامر المتزامنة وغير المتزامنة |
| الدرس 4 | تحويل الدمدمة | استخدام الأوامر الصوتية لتنشيط وضع التحويل ، مما يسمح للغواصة بتقليد سمكة أبو سيف والتنقل في المياه الخطرة | فهم حجم الشخصية وشكلها ، ومفهوم مركز اللوحة القماشية |
| الدرس 5 | عبور التيارات تحت الماء | شخصية Rumble تجرفها دوامة وينتهي بها المطاف في مدينة أتلانتس المفقودة | فهم المؤثرات الخاصة للشخصيات والتنفيذ المتكرر ومعدل التغيير ومقدار التغيير. |
| الدرس 6 | مغامرة تحت الماء | تصميم عناصر التحكم في الأزرار مع عبارات شرطية لمساعدة الغواصة على التهرب من وحوش الروبوت الميكانيكية | فهم حجم المرحلة والتحكم في حركة الدور من خلال الإحداثيات |
| الدرس 7 | تنشيط نظام الدفاع | إنشاء تمثيل بياني لنظام الدفاع | إتقان طريقة وتقنيات رسم المضلعات. |
| الدرس 8 | سحر الوحش الآلي | تصميم سحر مكاني وقائم على النار لوحوش الروبوت الميكانيكية لتدمير نظام الدفاع | استخدم الختم لتصميم مسارات الحركة. |
| الدرس 9 | رحلة أتلانتس الاستكشافية (جزء 1) | إكمال مهمة يستخدم فيها Rumble درع Zeus و Trident Poseidon للقضاء على الكرات النارية وإبعاد الوحوش الميكانيكية في Atlantis | تعرف على اكتشاف التعليمات البرمجية والعمليات المنطقية و "و" و "أو". |
| الدرس 10 | رحلة أتلانتس الاستكشافية (جزء 2) | ||
| الدرس 11 | شحن القطع الأثرية | جمع معادن الطاقة التي تظهر بشكل عشوائي لشحن القطعة الأثرية | استخدم المتغيرات للاحتفاظ بالنتيجة. |
| الدرس 12 | شحن القطع الأثرية | تصميم أجهزة استشعار تسمح للغواصة بالتنقل تلقائيا عبر الأخاديد تحت الماء | تعرف على طرق تحسين البرنامج. |
| الدرس 13 | أخذ العينات البيولوجية تحت الماء (جزء 1) | تصميم برنامج ل Rumble وشخصيات أخرى تحت الماء لجمع الكائنات البحرية باستخدام الرمح ، بدءا من الغواصة | استخدم كل المعرفة المكتسبة معا لتحسين البرامج. |
| الدرس 14 | أخذ العينات البيولوجية تحت الماء (الجزء 2) | ||
| الدرس 15 | قصر تحت الماء (جزء 1) | إنشاء عناصر تحكم أساسية ل Rumble وتصميم مسار كرة النار أثناء تصميم آليات النصر والهزيمة لتحدي القصر تحت الماء | استخدم كل المعرفة السابقة لإنشاء تصميم غني للعبة. |
| الدرس 16 | قصر تحت الماء (جزء 2) | تصميم تصميمات متعددة الطبقات لتبديل المتاهة والفخاخ لجعل اللعبة أكثر تنوعا | |
| درس | اسم الدرس | محتوى | نقطة المعرفة |
| الدرس 1 | السفر إلى الفضاء | تصميم مدار الصواريخ والأقمار الصناعية | استخدم كل المعرفة السابقة لإنشاء تصميم غني للعبة. |
| الدرس 2 | الكواكب الثمانية للنظام الشمسي | تصميم نماذج لمدارات الكواكب الثمانية حول الشمس ودورات دورانها | تصميم برامج للحركة الدائرية وفهم المعرفة الفلكية المتعلقة بالنظام الشمسي. |
| الدرس 3 | أرضنا | تعرف على اتصالات الأجهزة لوحدات التحكم، وفهم الأوامر المتزامنة وغير المتزامنة. | |
| الدرس 4 | قفل المد والجزر | تصميم نموذج لجاذبية المد والجزر لنظام الأرض والقمر ، شرح ظاهرة المد والجزر | قم بإنشاء شاشة لا يتم تحديثها عند استخدام اللبنات الإنشائية ، وتعرف على علم الفلك المد والجزر. |
| الدرس 5 | من خلال الثقب الدودي | إنشاء رسوم متحركة صغيرة ل Rumble وهو يكتشف الثقب الدودي ويسافر عبره | تصميم برامج الحركة الحلزونية ، وفهم مفاهيم معدل ومقدار التغيير ، وتطبيق المواد الصوتية. |
| الدرس 6 | طفل غريب (جزء 1) | تصميم لعبة حيث يقود Rumble سفينة فضائية لإنقاذ الأطفال الفضائيين المختبئين في حزام كويكبات صغير مع تجنب النيازك العشوائية | استخدم أرقاما عشوائية ، وبرمجيا لأحرف متعددة ، واستخدم منتقي الألوان. |
| الدرس 7 | طفل غريب (جزء 2) | ||
| الدرس 8 | الاتصال بين النجوم | تصميم نظام حوار بين رامبل والأطفال الفضائيين للتعرف على كوكبهم الأصلي | فهم مفهوم السلاسل ، واستخدام التفاعل بين الإنسان والحاسوب لطرح الأسئلة من خلال التعليمات البرمجية ، والسماح للشخصيات بالتفاعل مع بعضها البعض من خلال عمليات البث. |
| الدرس 9 | متجر الغريبة (جزء 1) | حساب تكلفة شراء الإمدادات والتزود بالوقود لسفينة الفضاء | استخدم السلاسل والعمليات والمقارنات. |
| الدرس 10 | متجر Alien Store (الجزء 2) | ||
| الدرس 11 | الوحش الغريب (جزء 1) | تصميم برنامج للوحوش الغريبة للتجول والهجوم ، مصحوبا بمؤثرات صوتية جيدة ومؤثرات بصرية | استخدم التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة والأرقام العشوائية والرموز المتعلقة بالكشف والمواد الصوتية معا. |
| الدرس 12 | الوحش الغريب (جزء 2) | تصميم برنامج لنظام التحكم في سفينة الفضاء Rumble ، بما في ذلك درع كهرومغناطيسي وأسلحة لمحاربة الوحوش الغريبة | استخدم التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة والتعليمات البرمجية المتعلقة بالكشف وتأثيرات تصميم الصوت / المواد معا. |
| الدرس 13 | مسرع الوقت (الجزء 1) | مرافقة الأطفال الفضائيين إلى كوكبهم ، ميلر ، بالقرب من الثقب الأسود الكبير ، كوجانتويا | استخدم المؤقتات وجميع المعارف السابقة معا. |
| الدرس 14 | مسرع الوقت (جزء 2) | بينما لم يمر سوى وقت قصير على ميلر ، خضعت الأرض لعدة سنوات من التغييرات الموسمية ، والتي تم تصميمها وعرضها على الشاشة | |
| الدرس 15 | ساعة على متن سفينة الفضاء (جزء 1) | تصميم ساعة ذكية وعرض منبه على الشاشة | خوارزميات تحويل الوقت للساعات والدقائق والثواني. |
| الدرس 16 | ساعة على متن سفينة الفضاء (جزء 2) | تصميم الإنذارات بناء على متغيرات الوقت. |
| اسم | وي كور | |
| رقاقه | ESP-WROOM-32 | |
| المعالج | المعالج الرئيسي | ESP32-D0WDQ6 |
| تردد الساعة | 80 ~ 240 ميغاهيرتز | |
| الذاكرة المدمجة | روم | 448 كيلوبايت |
| SRAM | 520 كيلوبايت | |
| ذاكرة ممتدة | فلاش SPI | 4 ميغابايت |
| جهد العمل | تيار مستمر 5 فولت | |
| نظام التشغيل | مايكروبايثون | |
| الاتصالات اللاسلكية | واي فاي | |
| بلوتوث ثنائي الوضع | ||
| المنافذ المادية | منفذ Micro USB (من النوع C) | |
| منفذ توصيل تمديد × 2 | ||
| منفذ الطاقة (PH2.0) | ||
| الإلكترونيات على متن الطائرة | RGB LED × 5 | |
| مستشعر الضوء x1 | ||
| ميكروفون x1 | ||
| مكبر الصوت x1 | ||
| مستشعر الجيروسكوب x1 | ||
| شاشة ملونة TFT LCD مقاس 1.3 بوصة × 1 | ||
| عصا التحكم (5 اتجاهات) × 1 | ||
| زر x2 | ||
| وحدة التعرف على الكلام دون اتصال x1 | ||
| إصدار الأجهزة | الإصدار 1.0 | |
| ابعاد | 86 مم × 44 مم × 22 مم (الارتفاع × العرض × العمق) | |
| ثقل | 41 جرام | |
| اسم | لوحة توسيع WeeeCore |
| جهد العمل | 4.5 فولت (بطاريات 3AA) |
| المنافذ المادية | منفذ اتصال WeeeCore X2 |
| منفذ الطاقة (PH2.0) | |
| منفذ الموجات فوق الصوتية | |
| منفذ 3 سنون × 4 (دعم المؤازرة والإلكترونيات مفتوحة المصدر) | |
| منفذ I2C × 2 | |
| محرك التشفير ZH1.5 6PIN × 4 | |
| المحركات والعجلات | محرك التشفير x2 |
| العجلة x2 | |
| عجلة العجلات x1 | |
| إلكترونيات | مستشعر متابع الخط x4 |
| مستشعر بالموجات فوق الصوتية x1 | |
| حامل البطارية x1 / حزمة بطارية ليثيوم x1 (اختياري) | |
| إصدار الأجهزة | الإصدار 1.0 |
| ابعاد | 117 مم × 90 مم × 33 مم (الارتفاع × العرض × العمق) |
| ثقل | 115 جرام |
تطبيقات WeeeCore:
- التدريس في الفصول الدراسية المدرسية لتعليم STEAM والترميز والروبوتات والذكاء الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء
- التدريس المجتمعي لتعليم التكنولوجيا والابتكار
- التدريب عبر الإنترنت / دون اتصال بالإنترنت لتعليم STEAM والترميز والروبوتات والذكاء الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء
- مشاريع DIY للصناع والمتحمسين
مشاريع ممتعة لتعليم الذكاء الاصطناعي x إنترنت الأشياء:
- إنشاء روبوت يتم التحكم فيه صوتيا ويستجيب للأوامر اللفظية
- بناء روبوت يتبع الخط باستخدام المستشعرات الموجودة على متن الطائرة
- تصميم نظام أتمتة المنزل الذكي باستخدام منافذ التمديد وأجهزة الاستشعار
- إنشاء لعبة باستخدام شاشة LED وبرنامج برمجة WeeeCode
- بناء طائرة بدون طيار يمكن التحكم فيها باستخدام هيكل لوحة الألعاب والإلكترونيات الموجودة على متن الطائرة
- إنشاء تركيب فني تفاعلي باستخدام شاشة LED الملونة وميزات التفاعل بين الصوت والفيديو
- تصميم نظام ري الحدائق الذكي باستخدام مستشعر الضوء وبرنامج برمجة WeeeCode
- إنشاء آلة موسيقية يتم التحكم فيها بالحركة باستخدام الجيروسكوب والميكروفون
- بناء محطة مراقبة الطقس باستخدام أجهزة الاستشعار المدمجة وشاشة LCD
| اسم | وي كور | |
| رقاقه | ESP-WROOM-32 | |
| المعالج | المعالج الرئيسي | ESP32-D0WDQ6 |
| تردد الساعة | 80 ~ 240 ميغاهيرتز | |
| الذاكرة المدمجة | روم | 448 كيلوبايت |
| SRAM | 520 كيلوبايت | |
| ذاكرة ممتدة | فلاش SPI | 4 ميغابايت |
| جهد العمل | تيار مستمر 5 فولت | |
| نظام التشغيل | مايكروبايثون | |
| الاتصالات اللاسلكية | واي فاي | |
| بلوتوث ثنائي الوضع | ||
| المنافذ المادية | منفذ Micro USB (من النوع C) | |
| منفذ توصيل تمديد × 2 | ||
| منفذ الطاقة (PH2.0) | ||
| الإلكترونيات على متن الطائرة | RGB LED × 5 | |
| مستشعر الضوء x1 | ||
| ميكروفون x1 | ||
| مكبر الصوت x1 | ||
| مستشعر الجيروسكوب x1 | ||
| شاشة ملونة TFT LCD مقاس 1.3 بوصة × 1 | ||
| عصا التحكم (5 اتجاهات) × 1 | ||
| زر x2 | ||
| وحدة التعرف على الكلام دون اتصال x1 | ||
| إصدار الأجهزة | الإصدار 1.0 | |
| ابعاد | 86 مم × 44 مم × 22 مم (الارتفاع × العرض × العمق) | |
| ثقل | 41 جرام | |