• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
  • WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
  • WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit

مقبض WeeeCore AIOT - مجموعة الذكاء الاصطناعي x IoT Education Kit


نموذج: 181061


طورت Weeemake WeeeCore ، وهي وحدة تحكم في روبوت تعليمي الذكاء الاصطناعي x IoT مثالية لسيناريوهات التدريس المختلفة ، بما في ذلك التدريس في الفصول الدراسية المدرسية ، والتدريس المجتمعي ، والتدريب عبر الإنترنت / دون اتصال بالإنترنت ل STEAM ، والترميز ، والروبوتات ، الذكاء الاصطناعي ، وتعليم إنترنت الأشياء ، والمزيد. يجعل هيكل لوحة اللعبة والإلكترونيات الغنية المدمجة WeeeCore متعدد الاستخدامات ومفيدا للغاية.


تفتخر WeeeCore بوحدة التعرف على الصوت المدمجة في وضع عدم الاتصال وشاشة LED ملونة ، مما يخلق تفاعلا جذابا وجذابا بين الإنسان والآلة. كما أنه يتميز بأجهزة استشعار متعددة على متن الطائرة ، بما في ذلك مستشعر الضوء والجيروسكوب ، والتي توفر مخرجات بيانات متنوعة.

بالإضافة إلى ذلك ، يحتوي WeeeCore على منفذي تمديد يمكنك من الاتصال بلوحة هيكل التمديد والوحدات الإلكترونية مفتوحة المصدر. يسمح منفذ النوع C بإمداد الطاقة والاتصال بأجهزة الكمبيوتر. توفر خمسة مصابيح LED تأثيرات ضوئية وفيرة ، وتعمل شاشة LCD الملونة والميكروفون الموجود على متن الطائرة ومكبر الصوت على تسهيل تفاعل الصوت والفيديو في تعليم STEAM.

يدعم برنامج برمجة WeeeCode البرمجة الرسومية وبرمجة Python ، مما يجعله في متناول المستخدمين من جميع الأعمار ، من المبتدئين إلى المطورين المحترفين.


التفاصيل
البارامتر
درس اسم الدرس محتوى نقطة المعرفة
الدرس 1 مختبر تحت الماء - الحركة تخطيط مسار حركة الغواصة تعرف على واجهات البرمجة. تعرف على التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة ، وتعلم التحرك والدوران.
الدرس 2 مختبر تحت الماء - حلقة استخدام برنامج تحسين التكرار لجعل الحركة أكثر سلاسة تعلم كيفية تحطيم الحركة وفهم التأثيرات الديناميكية.
الدرس 3 طيار الغواصة تصميم وحدة تحكم ذكية لحركة الغواصات تعرف على اتصالات الأجهزة لوحدات التحكم، وفهم الأوامر المتزامنة وغير المتزامنة
الدرس 4 تحويل الدمدمة استخدام الأوامر الصوتية لتنشيط وضع التحويل ، مما يسمح للغواصة بتقليد سمكة أبو سيف والتنقل في المياه الخطرة فهم حجم الشخصية وشكلها ، ومفهوم مركز اللوحة القماشية
الدرس 5 عبور التيارات تحت الماء شخصية Rumble تجرفها دوامة وينتهي بها المطاف في مدينة أتلانتس المفقودة فهم المؤثرات الخاصة للشخصيات والتنفيذ المتكرر ومعدل التغيير ومقدار التغيير.
الدرس 6 مغامرة تحت الماء تصميم عناصر التحكم في الأزرار مع عبارات شرطية لمساعدة الغواصة على التهرب من وحوش الروبوت الميكانيكية فهم حجم المرحلة والتحكم في حركة الدور من خلال الإحداثيات
الدرس 7 تنشيط نظام الدفاع إنشاء تمثيل بياني لنظام الدفاع إتقان طريقة وتقنيات رسم المضلعات.
الدرس 8 سحر الوحش الآلي تصميم سحر مكاني وقائم على النار لوحوش الروبوت الميكانيكية لتدمير نظام الدفاع استخدم الختم لتصميم مسارات الحركة.
الدرس 9 رحلة أتلانتس الاستكشافية (جزء 1) إكمال مهمة يستخدم فيها Rumble درع Zeus و Trident Poseidon للقضاء على الكرات النارية وإبعاد الوحوش الميكانيكية في Atlantis تعرف على اكتشاف التعليمات البرمجية والعمليات المنطقية و "و" و "أو".
الدرس 10 رحلة أتلانتس الاستكشافية (جزء 2)
الدرس 11 شحن القطع الأثرية جمع معادن الطاقة التي تظهر بشكل عشوائي لشحن القطعة الأثرية استخدم المتغيرات للاحتفاظ بالنتيجة.
الدرس 12 شحن القطع الأثرية تصميم أجهزة استشعار تسمح للغواصة بالتنقل تلقائيا عبر الأخاديد تحت الماء تعرف على طرق تحسين البرنامج.
الدرس 13 أخذ العينات البيولوجية تحت الماء (جزء 1) تصميم برنامج ل Rumble وشخصيات أخرى تحت الماء لجمع الكائنات البحرية باستخدام الرمح ، بدءا من الغواصة استخدم كل المعرفة المكتسبة معا لتحسين البرامج.
الدرس 14 أخذ العينات البيولوجية تحت الماء (الجزء 2)
الدرس 15 قصر تحت الماء (جزء 1) إنشاء عناصر تحكم أساسية ل Rumble وتصميم مسار كرة النار أثناء تصميم آليات النصر والهزيمة لتحدي القصر تحت الماء استخدم كل المعرفة السابقة لإنشاء تصميم غني للعبة.
الدرس 16 قصر تحت الماء (جزء 2) تصميم تصميمات متعددة الطبقات لتبديل المتاهة والفخاخ لجعل اللعبة أكثر تنوعا
درس اسم الدرس محتوى نقطة المعرفة
الدرس 1 السفر إلى الفضاء تصميم مدار الصواريخ والأقمار الصناعية استخدم كل المعرفة السابقة لإنشاء تصميم غني للعبة.
الدرس 2 الكواكب الثمانية للنظام الشمسي تصميم نماذج لمدارات الكواكب الثمانية حول الشمس ودورات دورانها تصميم برامج للحركة الدائرية وفهم المعرفة الفلكية المتعلقة بالنظام الشمسي.
الدرس 3 أرضنا تعرف على اتصالات الأجهزة لوحدات التحكم، وفهم الأوامر المتزامنة وغير المتزامنة.
الدرس 4 قفل المد والجزر تصميم نموذج لجاذبية المد والجزر لنظام الأرض والقمر ، شرح ظاهرة المد والجزر قم بإنشاء شاشة لا يتم تحديثها عند استخدام اللبنات الإنشائية ، وتعرف على علم الفلك المد والجزر.
الدرس 5 من خلال الثقب الدودي إنشاء رسوم متحركة صغيرة ل Rumble وهو يكتشف الثقب الدودي ويسافر عبره تصميم برامج الحركة الحلزونية ، وفهم مفاهيم معدل ومقدار التغيير ، وتطبيق المواد الصوتية.
الدرس 6 طفل غريب (جزء 1) تصميم لعبة حيث يقود Rumble سفينة فضائية لإنقاذ الأطفال الفضائيين المختبئين في حزام كويكبات صغير مع تجنب النيازك العشوائية استخدم أرقاما عشوائية ، وبرمجيا لأحرف متعددة ، واستخدم منتقي الألوان.
الدرس 7 طفل غريب (جزء 2)
الدرس 8 الاتصال بين النجوم تصميم نظام حوار بين رامبل والأطفال الفضائيين للتعرف على كوكبهم الأصلي فهم مفهوم السلاسل ، واستخدام التفاعل بين الإنسان والحاسوب لطرح الأسئلة من خلال التعليمات البرمجية ، والسماح للشخصيات بالتفاعل مع بعضها البعض من خلال عمليات البث.
الدرس 9 متجر الغريبة (جزء 1) حساب تكلفة شراء الإمدادات والتزود بالوقود لسفينة الفضاء استخدم السلاسل والعمليات والمقارنات.
الدرس 10 متجر Alien Store (الجزء 2)
الدرس 11 الوحش الغريب (جزء 1) تصميم برنامج للوحوش الغريبة للتجول والهجوم ، مصحوبا بمؤثرات صوتية جيدة ومؤثرات بصرية استخدم التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة والأرقام العشوائية والرموز المتعلقة بالكشف والمواد الصوتية معا.
الدرس 12 الوحش الغريب (جزء 2) تصميم برنامج لنظام التحكم في سفينة الفضاء Rumble ، بما في ذلك درع كهرومغناطيسي وأسلحة لمحاربة الوحوش الغريبة استخدم التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة والتعليمات البرمجية المتعلقة بالكشف وتأثيرات تصميم الصوت / المواد معا.
الدرس 13 مسرع الوقت (الجزء 1) مرافقة الأطفال الفضائيين إلى كوكبهم ، ميلر ، بالقرب من الثقب الأسود الكبير ، كوجانتويا استخدم المؤقتات وجميع المعارف السابقة معا.
الدرس 14 مسرع الوقت (جزء 2) بينما لم يمر سوى وقت قصير على ميلر ، خضعت الأرض لعدة سنوات من التغييرات الموسمية ، والتي تم تصميمها وعرضها على الشاشة
الدرس 15 ساعة على متن سفينة الفضاء (جزء 1) تصميم ساعة ذكية وعرض منبه على الشاشة خوارزميات تحويل الوقت للساعات والدقائق والثواني.
الدرس 16 ساعة على متن سفينة الفضاء (جزء 2) تصميم الإنذارات بناء على متغيرات الوقت.
اسم وي كور
رقاقه ESP-WROOM-32
المعالج المعالج الرئيسي ESP32-D0WDQ6
تردد الساعة 80 ~ 240 ميغاهيرتز
الذاكرة المدمجة روم 448 كيلوبايت
SRAM 520 كيلوبايت
ذاكرة ممتدة فلاش SPI 4 ميغابايت
جهد العمل تيار مستمر 5 فولت
نظام التشغيل مايكروبايثون
الاتصالات اللاسلكية واي فاي
بلوتوث ثنائي الوضع
المنافذ المادية منفذ Micro USB (من النوع C)
منفذ توصيل تمديد × 2
منفذ الطاقة (PH2.0)
الإلكترونيات على متن الطائرة RGB LED × 5
مستشعر الضوء x1
ميكروفون x1
مكبر الصوت x1
مستشعر الجيروسكوب x1
شاشة ملونة TFT LCD مقاس 1.3 بوصة × 1
عصا التحكم (5 اتجاهات) × 1
زر x2
وحدة التعرف على الكلام دون اتصال x1
إصدار الأجهزة الإصدار 1.0
ابعاد 86 مم × 44 مم × 22 مم (الارتفاع × العرض × العمق)
ثقل 41 جرام
اسم لوحة توسيع WeeeCore
جهد العمل 4.5 فولت (بطاريات 3AA)
المنافذ المادية منفذ اتصال WeeeCore X2
منفذ الطاقة (PH2.0)
منفذ الموجات فوق الصوتية
منفذ 3 سنون × 4 (دعم المؤازرة والإلكترونيات مفتوحة المصدر)
منفذ I2C × 2
محرك التشفير ZH1.5 6PIN × 4
المحركات والعجلات محرك التشفير x2
العجلة x2
عجلة العجلات x1
إلكترونيات مستشعر متابع الخط x4
مستشعر بالموجات فوق الصوتية x1
حامل البطارية x1 / حزمة بطارية ليثيوم x1 (اختياري)
إصدار الأجهزة الإصدار 1.0
ابعاد 117 مم × 90 مم × 33 مم (الارتفاع × العرض × العمق)
ثقل 115 جرام

تطبيقات WeeeCore:

  • التدريس في الفصول الدراسية المدرسية لتعليم STEAM والترميز والروبوتات والذكاء الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء
  • التدريس المجتمعي لتعليم التكنولوجيا والابتكار
  • التدريب عبر الإنترنت / دون اتصال بالإنترنت لتعليم STEAM والترميز والروبوتات والذكاء الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء
  • مشاريع DIY للصناع والمتحمسين

مشاريع ممتعة لتعليم الذكاء الاصطناعي x إنترنت الأشياء:

  • إنشاء روبوت يتم التحكم فيه صوتيا ويستجيب للأوامر اللفظية
  • بناء روبوت يتبع الخط باستخدام المستشعرات الموجودة على متن الطائرة
  • تصميم نظام أتمتة المنزل الذكي باستخدام منافذ التمديد وأجهزة الاستشعار
  • إنشاء لعبة باستخدام شاشة LED وبرنامج برمجة WeeeCode
  • بناء طائرة بدون طيار يمكن التحكم فيها باستخدام هيكل لوحة الألعاب والإلكترونيات الموجودة على متن الطائرة
  • إنشاء تركيب فني تفاعلي باستخدام شاشة LED الملونة وميزات التفاعل بين الصوت والفيديو
  • تصميم نظام ري الحدائق الذكي باستخدام مستشعر الضوء وبرنامج برمجة WeeeCode
  • إنشاء آلة موسيقية يتم التحكم فيها بالحركة باستخدام الجيروسكوب والميكروفون
  • بناء محطة مراقبة الطقس باستخدام أجهزة الاستشعار المدمجة وشاشة LCD
اسم وي كور
رقاقه ESP-WROOM-32
المعالج المعالج الرئيسي ESP32-D0WDQ6
تردد الساعة 80 ~ 240 ميغاهيرتز
الذاكرة المدمجة روم 448 كيلوبايت
SRAM 520 كيلوبايت
ذاكرة ممتدة فلاش SPI 4 ميغابايت
جهد العمل تيار مستمر 5 فولت
نظام التشغيل مايكروبايثون
الاتصالات اللاسلكية واي فاي
بلوتوث ثنائي الوضع
المنافذ المادية منفذ Micro USB (من النوع C)
منفذ توصيل تمديد × 2
منفذ الطاقة (PH2.0)
الإلكترونيات على متن الطائرة RGB LED × 5
مستشعر الضوء x1
ميكروفون x1
مكبر الصوت x1
مستشعر الجيروسكوب x1
شاشة ملونة TFT LCD مقاس 1.3 بوصة × 1
عصا التحكم (5 اتجاهات) × 1
زر x2
وحدة التعرف على الكلام دون اتصال x1
إصدار الأجهزة الإصدار 1.0
ابعاد 86 مم × 44 مم × 22 مم (الارتفاع × العرض × العمق)
ثقل 41 جرام