مقبض WeeeCore AIOT - مجموعة الذكاء الاصطناعي x إنترنت الأشياء التعليمية
نموذج: 181061
طورت Weeemake WeeeCore ، وهي وحدة تحكم روبوت تعليمية الذكاء الاصطناعي × إنترنت الأشياء مثالية لسيناريوهات التدريس المختلفة ، بما في ذلك التدريس في الفصول الدراسية المدرسية ، وتعليم المجتمع ، والتدريب عبر الإنترنت / دون اتصال بالإنترنت ل STEAM ، والترميز ، والروبوتات ، الذكاء الاصطناعي ، وتعليم إنترنت الأشياء ، والمزيد. يجعل هيكل لوحة الألعاب والإلكترونيات الغنية على متن الطائرة WeeeCore متعدد الاستخدامات ومفيدا للغاية.
تفتخر WeeeCore بوحدة مدمجة للتعرف على الصوت في وضع عدم الاتصال وشاشة LED ملونة ، مما يخلق تفاعلا جذابا وجذابا بين الإنسان والآلة. كما أنه يتميز بالعديد من أجهزة الاستشعار المدمجة ، بما في ذلك مستشعر الضوء والجيروسكوب ، والتي توفر مخرجات بيانات متنوعة.
بالإضافة إلى ذلك ، يحتوي WeeeCore على منفذي تمديد يتمكنان من الاتصال بلوحة هيكل التمديد والوحدات الإلكترونية مفتوحة المصدر. يسمح منفذ النوع C بإمداد الطاقة والاتصال بأجهزة الكمبيوتر. توفر خمسة مصابيح LED تأثيرات ضوئية وفيرة ، كما أن شاشة LCD ملونة وميكروفون مدمج ومكبر صوت تسهل التفاعل بين الصوت والفيديو في تعليم STEAM.
يدعم برنامج برمجة WeeeCode البرمجة الرسومية وبرمجة Python ، مما يجعله في متناول المستخدمين من جميع الأعمار ، من المبتدئين إلى المطورين المحترفين.
التفاصيل
البارامتر
درس | اسم الدرس | محتوى | نقطة المعرفة |
الدرس 1 | مختبر تحت الماء - الحركة | تخطيط مسار حركة الغواصة | تعرف على واجهات البرمجة. تعرف على التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة ، وتعلم التحرك والدوران. |
الدرس 2 | مختبر تحت الماء - حلقة | استخدام برنامج تحسين متكرر لجعل الحركة أكثر سلاسة | تعلم كيفية تحطيم الحركة وفهم التأثيرات الديناميكية. |
الدرس 3 | طيار الغواصة | تصميم وحدة تحكم ذكية لحركة الغواصات | تعرف على اتصالات الأجهزة لوحدات التحكم ، وفهم الأوامر المتزامنة وغير المتزامنة |
الدرس 4 | تحويل Rumble Elephant | استخدام الأوامر الصوتية لتنشيط وضع التحويل ، مما يسمح للغواصة بتقليد سمك أبو سيف والتنقل في المياه الخطرة | فهم حجم الشخصية وشكلها ، ومفهوم مركز القماش |
الدرس 5 | عبور التيارات تحت الماء | تجتاح دوامة شخصية Rumble وينتهي بها المطاف في مدينة أتلانتس المفقودة | فهم المؤثرات الخاصة للشخصية والتنفيذ المتكرر ومعدل التغيير ومقدار التغيير. |
الدرس 6 | مغامرة تحت الماء | تصميم أدوات التحكم في الأزرار مع عبارات شرطية لمساعدة الغواصة على التهرب من وحوش الروبوت الميكانيكية | فهم حجم المسرح والتحكم في حركة الدور من خلال الإحداثيات |
الدرس 7 | تفعيل نظام الدفاع | إنشاء تمثيل رسومي لنظام الدفاع | إتقان طريقة وتقنيات رسم المضلعات. |
الدرس 8 | سحر الوحش الآلي | تصميم السحر المكاني والقائم على النار لوحوش الروبوت الميكانيكية لتدمير نظام الدفاع | استخدم الختم لتصميم مسارات الحركة. |
الدرس 9 | رحلة أتلانتس الاستكشافية (الجزء 1) | إكمال مهمة يستخدم فيها Rumble درع Zeus ورمح Poseidon للقضاء على الكرات النارية وإبعاد الوحوش الميكانيكية في Atlantis | تعرف على اكتشاف التعليمات البرمجية والعمليات المنطقية و "و" و "أو". |
الدرس 10 | رحلة أتلانتس الاستكشافية (الجزء 2) | ||
الدرس 11 | شحن القطع الأثرية | جمع معادن الطاقة التي تظهر بشكل عشوائي لشحن القطعة الأثرية | استخدم المتغيرات للحفاظ على النتيجة. |
الدرس 12 | شحن القطع الأثرية | تصميم أجهزة استشعار تسمح للغواصة بالتنقل تلقائيا عبر الأخاديد تحت الماء | تعلم طرق تحسين البرنامج. |
الدرس 13 | أخذ العينات البيولوجية تحت الماء (الجزء 1) | تصميم برنامج ل Rumble وشخصيات أخرى تحت الماء لجمع الكائنات البحرية باستخدام الرمح ، بدءا من الغواصة | استخدم كل المعرفة المكتسبة معا لتحسين البرامج. |
الدرس 14 | أخذ العينات البيولوجية تحت الماء (الجزء 2) | ||
الدرس 15 | قصر تحت الماء (جزء 1) | إنشاء عناصر تحكم أساسية ل Rumble وتصميم مسار كرة النار أثناء تصميم آليات النصر والهزيمة لتحدي القصر تحت الماء | استخدم كل المعرفة السابقة لإنشاء تصميم غني للعبة. |
الدرس 16 | قصر تحت الماء (الجزء 2) | تصميم تصاميم تبديل المتاهة والمصائد متعددة الطبقات لجعل اللعبة أكثر تنوعا | |
درس | اسم الدرس | محتوى | نقطة المعرفة |
الدرس 1 | السفر إلى الفضاء | تصميم مدار الصواريخ والأقمار الصناعية | استخدم كل المعرفة السابقة لإنشاء تصميم غني للعبة. |
الدرس 2 | الكواكب الثمانية في النظام الشمسي | تصميم نماذج لمدارات الكواكب الثمانية حول الشمس ودورات دورتها | تصميم برامج للحركة الدائرية وفهم المعرفة الفلكية المتعلقة بالنظام الشمسي. |
الدرس 3 | أرضنا | تعرف على اتصالات الأجهزة لوحدات التحكم، وفهم الأوامر المتزامنة وغير المتزامنة. | |
الدرس 4 | قفل المد والجزر | تصميم نموذج لجاذبية المد والجزر لنظام الأرض والقمر ، شرح ظاهرة المد والجزر | قم بإنشاء شاشة لا يتم تحديثها عند استخدام اللبنات الأساسية، وتعرف على علم فلك المد والجزر. |
الدرس 5 | من خلال الثقب الدودي | إنشاء رسم متحرك صغير ل Rumble وهو يكتشف الثقب الدودي ويسافر عبره | تصميم برامج الحركة الحلزونية ، وفهم مفاهيم معدل ومقدار التغيير ، وتطبيق المواد الصوتية. |
الدرس 6 | طفل غريب (جزء 1) | تصميم لعبة حيث يقود Rumble سفينة فضائية لإنقاذ الأطفال الفضائيين المختبئين في حزام كويكبات صغير مع تجنب النيازك العشوائية | استخدم أرقاما عشوائية ، وبرمج لأحرف متعددة ، واستخدم منتقي الألوان. |
الدرس 7 | طفل غريب (جزء 2) | ||
الدرس 8 | التواصل بين النجوم | تصميم نظام حوار بين Rumble والأطفال الفضائيين للتعرف على كوكبهم الأصلي | فهم مفهوم السلاسل ، واستخدام التفاعل بين الإنسان والحاسوب لطرح الأسئلة من خلال التعليمات البرمجية ، والسماح للأحرف بالتفاعل مع بعضها البعض من خلال البث. |
الدرس 9 | متجر Alien (الجزء 1) | حساب تكلفة شراء المستلزمات وتزويد سفينة الفضاء بالوقود | استخدم السلاسل والعمليات والمقارنات. |
الدرس 10 | متجر Alien (الجزء 2) | ||
الدرس 11 | الوحش الغريب (الجزء 1) | تصميم برنامج للوحوش الغريبة للتجول والهجوم مصحوبا بمؤثرات صوتية جيدة ومؤثرات بصرية | استخدم التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة والأرقام العشوائية والتعليمات البرمجية المتعلقة بالكشف والمواد الصوتية معا. |
الدرس 12 | الوحش الغريب (الجزء 2) | تصميم برنامج لنظام التحكم في سفينة الفضاء في Rumble ، بما في ذلك درع كهرومغناطيسي وأسلحة لمحاربة الوحوش الفضائية | استخدم التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة والتعليمات البرمجية المتعلقة بالكشف وتأثيرات تصميم الصوت/المواد معا. |
الدرس 13 | مسرع الوقت (الجزء 1) | مرافقة الأطفال الفضائيين إلى كوكبهم ، ميلر ، بالقرب من الثقب الأسود الكبير ، Kugantuya | استخدم أجهزة ضبط الوقت وجميع المعارف السابقة معا. |
الدرس 14 | مسرع الوقت (الجزء 2) | بينما مر وقت قصير فقط على ميلر ، خضعت الأرض لعدة سنوات من التغييرات الموسمية ، والتي تم تصميمها وعرضها على الشاشة | |
الدرس 15 | الساعة على متن سفينة الفضاء (الجزء 1) | تصميم شاشة ذكية للساعة والمنبه على الشاشة | خوارزميات تحويل الوقت للساعات والدقائق والثواني. |
الدرس 16 | الساعة على متن سفينة الفضاء (الجزء 2) | تصميم الإنذارات بناء على متغيرات الوقت. |
اسم | وي كور | |
رقاقه | ESP-WROOM-32 | |
المعالج | المعالج الرئيسي | ESP32-D0WDQ6 |
تردد الساعة | 80 ~ 240 ميجا هرتز | |
الذاكرة المدمجة | ذاكرة القراءة فقط | 448 كيلوبايت |
سرام | 520 كيلوبايت | |
ذاكرة موسعة | SPI فلاش | 4 ميغابايت |
جهد العمل | تيار مستمر 5 فولت | |
نظام التشغيل | ميكروبايثون | |
الاتصال اللاسلكي | واي فاي | |
بلوتوث ثنائي الوضع | ||
المنافذ المادية | منفذ Micro USB (النوع C) | |
منفذ توصيل التمديد × 2 | ||
منفذ الطاقة (PH2.0) | ||
إلكترونيات على متن الطائرة | RGB LED × 5 | |
مستشعر الضوء x1 | ||
ميكروفون x1 | ||
مكبر الصوت x1 | ||
مستشعر الجيروسكوب x1 | ||
شاشة ملونة TFT LCD مقاس 1.3 بوصة × 1 | ||
عصا التحكم (5 اتجاهات) × 1 | ||
زر x2 | ||
وحدة التعرف على الكلام دون اتصال x1 | ||
إصدار الأجهزة | الإصدار 1.0 | |
ابعاد | 86 مم × 44 مم × 22 مم (الارتفاع × العرض × العمق) | |
ثقل | 41 جرام |
اسم | لوحة توسعة WeeeCore |
جهد العمل | 4.5 فولت (بطاريات 3AA) |
المنافذ المادية | منفذ اتصال WeeeCore X2 |
منفذ الطاقة (PH2.0) | |
ميناء الموجات فوق الصوتية | |
منفذ 3Pin × 4 (دعم المؤازرة ، إلكترونيات مفتوحة المصدر) | |
منفذ I2C × 2 | |
محرك التشفير ZH1.5 6PIN × 4 | |
المحركات والعجلات | محرك التشفير x2 |
العجلة x2 | |
عجلة العجلات x1 | |
إلكترونيات | مستشعر متابع الخط x4 |
مستشعر بالموجات فوق الصوتية x1 | |
حامل البطارية x1 / حزمة بطارية الليثيوم x1 (اختياري) | |
إصدار الأجهزة | الإصدار 1.0 |
ابعاد | 117 مم × 90 مم × 33 مم (الارتفاع × العرض × العمق) |
ثقل | 115 جرام |
تطبيقات WeeeCore:
- تدريس الفصول الدراسية المدرسية لتعليم STEAM والترميز والروبوتات الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء
- التدريس المجتمعي لتعليم التكنولوجيا والابتكار
- التدريب عبر الإنترنت / دون اتصال بالإنترنت لتعليم STEAM والترميز والروبوتات الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء
- مشاريع DIY للصناع والمتحمسين
مشاريع ممتعة لتعليم الذكاء الاصطناعي × إنترنت الأشياء:
- إنشاء روبوت يتم التحكم فيه بالصوت يستجيب للأوامر اللفظية
- بناء روبوت يتبع الخط باستخدام المستشعرات المدمجة
- تصميم نظام أتمتة المنزل الذكي باستخدام منافذ التمديد وأجهزة الاستشعار
- إنشاء لعبة باستخدام شاشة LED وبرنامج برمجة WeeeCode
- بناء طائرة بدون طيار يمكن التحكم فيها باستخدام هيكل لوحة الألعاب والإلكترونيات الموجودة على متن الطائرة
- إنشاء تركيب فني تفاعلي باستخدام شاشة LED الملونة وميزات التفاعل بين الصوت والفيديو
- تصميم نظام ري الحدائق الذكي باستخدام مستشعر الضوء وبرنامج برمجة WeeeCode
- إنشاء آلة موسيقية يتم التحكم فيها بالحركة باستخدام الجيروسكوب والميكروفون
- بناء محطة مراقبة الطقس باستخدام أجهزة الاستشعار المدمجة وشاشة LCD
اسم | وي كور | |
رقاقه | ESP-WROOM-32 | |
المعالج | المعالج الرئيسي | ESP32-D0WDQ6 |
تردد الساعة | 80 ~ 240 ميجا هرتز | |
الذاكرة المدمجة | ذاكرة القراءة فقط | 448 كيلوبايت |
سرام | 520 كيلوبايت | |
ذاكرة موسعة | SPI فلاش | 4 ميغابايت |
جهد العمل | تيار مستمر 5 فولت | |
نظام التشغيل | ميكروبايثون | |
الاتصال اللاسلكي | واي فاي | |
بلوتوث ثنائي الوضع | ||
المنافذ المادية | منفذ Micro USB (النوع C) | |
منفذ توصيل التمديد × 2 | ||
منفذ الطاقة (PH2.0) | ||
إلكترونيات على متن الطائرة | RGB LED × 5 | |
مستشعر الضوء x1 | ||
ميكروفون x1 | ||
مكبر الصوت x1 | ||
مستشعر الجيروسكوب x1 | ||
شاشة ملونة TFT LCD مقاس 1.3 بوصة × 1 | ||
عصا التحكم (5 اتجاهات) × 1 | ||
زر x2 | ||
وحدة التعرف على الكلام دون اتصال x1 | ||
إصدار الأجهزة | الإصدار 1.0 | |
ابعاد | 86 مم × 44 مم × 22 مم (الارتفاع × العرض × العمق) | |
ثقل | 41 جرام |