• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
  • WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
  • WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit

مقبض WeeeCore AIOT - مجموعة الذكاء الاصطناعي x إنترنت الأشياء التعليمية


نموذج: 181061


طورت Weeemake WeeeCore ، وهي وحدة تحكم روبوت تعليمية الذكاء الاصطناعي × إنترنت الأشياء مثالية لسيناريوهات التدريس المختلفة ، بما في ذلك التدريس في الفصول الدراسية المدرسية ، وتعليم المجتمع ، والتدريب عبر الإنترنت / دون اتصال بالإنترنت ل STEAM ، والترميز ، والروبوتات ، الذكاء الاصطناعي ، وتعليم إنترنت الأشياء ، والمزيد. يجعل هيكل لوحة الألعاب والإلكترونيات الغنية على متن الطائرة WeeeCore متعدد الاستخدامات ومفيدا للغاية.


تفتخر WeeeCore بوحدة مدمجة للتعرف على الصوت في وضع عدم الاتصال وشاشة LED ملونة ، مما يخلق تفاعلا جذابا وجذابا بين الإنسان والآلة. كما أنه يتميز بالعديد من أجهزة الاستشعار المدمجة ، بما في ذلك مستشعر الضوء والجيروسكوب ، والتي توفر مخرجات بيانات متنوعة.

بالإضافة إلى ذلك ، يحتوي WeeeCore على منفذي تمديد يتمكنان من الاتصال بلوحة هيكل التمديد والوحدات الإلكترونية مفتوحة المصدر. يسمح منفذ النوع C بإمداد الطاقة والاتصال بأجهزة الكمبيوتر. توفر خمسة مصابيح LED تأثيرات ضوئية وفيرة ، كما أن شاشة LCD ملونة وميكروفون مدمج ومكبر صوت تسهل التفاعل بين الصوت والفيديو في تعليم STEAM.

يدعم برنامج برمجة WeeeCode البرمجة الرسومية وبرمجة Python ، مما يجعله في متناول المستخدمين من جميع الأعمار ، من المبتدئين إلى المطورين المحترفين.


التفاصيل
البارامتر
درس اسم الدرس محتوى نقطة المعرفة
الدرس 1 مختبر تحت الماء - الحركة تخطيط مسار حركة الغواصة تعرف على واجهات البرمجة. تعرف على التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة ، وتعلم التحرك والدوران.
الدرس 2 مختبر تحت الماء - حلقة استخدام برنامج تحسين متكرر لجعل الحركة أكثر سلاسة تعلم كيفية تحطيم الحركة وفهم التأثيرات الديناميكية.
الدرس 3 طيار الغواصة تصميم وحدة تحكم ذكية لحركة الغواصات تعرف على اتصالات الأجهزة لوحدات التحكم ، وفهم الأوامر المتزامنة وغير المتزامنة
الدرس 4 تحويل Rumble Elephant استخدام الأوامر الصوتية لتنشيط وضع التحويل ، مما يسمح للغواصة بتقليد سمك أبو سيف والتنقل في المياه الخطرة فهم حجم الشخصية وشكلها ، ومفهوم مركز القماش
الدرس 5 عبور التيارات تحت الماء تجتاح دوامة شخصية Rumble وينتهي بها المطاف في مدينة أتلانتس المفقودة فهم المؤثرات الخاصة للشخصية والتنفيذ المتكرر ومعدل التغيير ومقدار التغيير.
الدرس 6 مغامرة تحت الماء تصميم أدوات التحكم في الأزرار مع عبارات شرطية لمساعدة الغواصة على التهرب من وحوش الروبوت الميكانيكية فهم حجم المسرح والتحكم في حركة الدور من خلال الإحداثيات
الدرس 7 تفعيل نظام الدفاع إنشاء تمثيل رسومي لنظام الدفاع إتقان طريقة وتقنيات رسم المضلعات.
الدرس 8 سحر الوحش الآلي تصميم السحر المكاني والقائم على النار لوحوش الروبوت الميكانيكية لتدمير نظام الدفاع استخدم الختم لتصميم مسارات الحركة.
الدرس 9 رحلة أتلانتس الاستكشافية (الجزء 1) إكمال مهمة يستخدم فيها Rumble درع Zeus ورمح Poseidon للقضاء على الكرات النارية وإبعاد الوحوش الميكانيكية في Atlantis تعرف على اكتشاف التعليمات البرمجية والعمليات المنطقية و "و" و "أو".
الدرس 10 رحلة أتلانتس الاستكشافية (الجزء 2)
الدرس 11 شحن القطع الأثرية جمع معادن الطاقة التي تظهر بشكل عشوائي لشحن القطعة الأثرية استخدم المتغيرات للحفاظ على النتيجة.
الدرس 12 شحن القطع الأثرية تصميم أجهزة استشعار تسمح للغواصة بالتنقل تلقائيا عبر الأخاديد تحت الماء تعلم طرق تحسين البرنامج.
الدرس 13 أخذ العينات البيولوجية تحت الماء (الجزء 1) تصميم برنامج ل Rumble وشخصيات أخرى تحت الماء لجمع الكائنات البحرية باستخدام الرمح ، بدءا من الغواصة استخدم كل المعرفة المكتسبة معا لتحسين البرامج.
الدرس 14 أخذ العينات البيولوجية تحت الماء (الجزء 2)
الدرس 15 قصر تحت الماء (جزء 1) إنشاء عناصر تحكم أساسية ل Rumble وتصميم مسار كرة النار أثناء تصميم آليات النصر والهزيمة لتحدي القصر تحت الماء استخدم كل المعرفة السابقة لإنشاء تصميم غني للعبة.
الدرس 16 قصر تحت الماء (الجزء 2) تصميم تصاميم تبديل المتاهة والمصائد متعددة الطبقات لجعل اللعبة أكثر تنوعا
درس اسم الدرس محتوى نقطة المعرفة
الدرس 1 السفر إلى الفضاء تصميم مدار الصواريخ والأقمار الصناعية استخدم كل المعرفة السابقة لإنشاء تصميم غني للعبة.
الدرس 2 الكواكب الثمانية في النظام الشمسي تصميم نماذج لمدارات الكواكب الثمانية حول الشمس ودورات دورتها تصميم برامج للحركة الدائرية وفهم المعرفة الفلكية المتعلقة بالنظام الشمسي.
الدرس 3 أرضنا تعرف على اتصالات الأجهزة لوحدات التحكم، وفهم الأوامر المتزامنة وغير المتزامنة.
الدرس 4 قفل المد والجزر تصميم نموذج لجاذبية المد والجزر لنظام الأرض والقمر ، شرح ظاهرة المد والجزر قم بإنشاء شاشة لا يتم تحديثها عند استخدام اللبنات الأساسية، وتعرف على علم فلك المد والجزر.
الدرس 5 من خلال الثقب الدودي إنشاء رسم متحرك صغير ل Rumble وهو يكتشف الثقب الدودي ويسافر عبره تصميم برامج الحركة الحلزونية ، وفهم مفاهيم معدل ومقدار التغيير ، وتطبيق المواد الصوتية.
الدرس 6 طفل غريب (جزء 1) تصميم لعبة حيث يقود Rumble سفينة فضائية لإنقاذ الأطفال الفضائيين المختبئين في حزام كويكبات صغير مع تجنب النيازك العشوائية استخدم أرقاما عشوائية ، وبرمج لأحرف متعددة ، واستخدم منتقي الألوان.
الدرس 7 طفل غريب (جزء 2)
الدرس 8 التواصل بين النجوم تصميم نظام حوار بين Rumble والأطفال الفضائيين للتعرف على كوكبهم الأصلي فهم مفهوم السلاسل ، واستخدام التفاعل بين الإنسان والحاسوب لطرح الأسئلة من خلال التعليمات البرمجية ، والسماح للأحرف بالتفاعل مع بعضها البعض من خلال البث.
الدرس 9 متجر Alien (الجزء 1) حساب تكلفة شراء المستلزمات وتزويد سفينة الفضاء بالوقود استخدم السلاسل والعمليات والمقارنات.
الدرس 10 متجر Alien (الجزء 2)
الدرس 11 الوحش الغريب (الجزء 1) تصميم برنامج للوحوش الغريبة للتجول والهجوم مصحوبا بمؤثرات صوتية جيدة ومؤثرات بصرية استخدم التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة والأرقام العشوائية والتعليمات البرمجية المتعلقة بالكشف والمواد الصوتية معا.
الدرس 12 الوحش الغريب (الجزء 2) تصميم برنامج لنظام التحكم في سفينة الفضاء في Rumble ، بما في ذلك درع كهرومغناطيسي وأسلحة لمحاربة الوحوش الفضائية استخدم التعليمات البرمجية المتعلقة بالحركة والتعليمات البرمجية المتعلقة بالكشف وتأثيرات تصميم الصوت/المواد معا.
الدرس 13 مسرع الوقت (الجزء 1) مرافقة الأطفال الفضائيين إلى كوكبهم ، ميلر ، بالقرب من الثقب الأسود الكبير ، Kugantuya استخدم أجهزة ضبط الوقت وجميع المعارف السابقة معا.
الدرس 14 مسرع الوقت (الجزء 2) بينما مر وقت قصير فقط على ميلر ، خضعت الأرض لعدة سنوات من التغييرات الموسمية ، والتي تم تصميمها وعرضها على الشاشة
الدرس 15 الساعة على متن سفينة الفضاء (الجزء 1) تصميم شاشة ذكية للساعة والمنبه على الشاشة خوارزميات تحويل الوقت للساعات والدقائق والثواني.
الدرس 16 الساعة على متن سفينة الفضاء (الجزء 2) تصميم الإنذارات بناء على متغيرات الوقت.
اسم وي كور
رقاقه ESP-WROOM-32
المعالج المعالج الرئيسي ESP32-D0WDQ6
تردد الساعة 80 ~ 240 ميجا هرتز
الذاكرة المدمجة ذاكرة القراءة فقط 448 كيلوبايت
سرام 520 كيلوبايت
ذاكرة موسعة SPI فلاش 4 ميغابايت
جهد العمل تيار مستمر 5 فولت
نظام التشغيل ميكروبايثون
الاتصال اللاسلكي واي فاي
بلوتوث ثنائي الوضع
المنافذ المادية منفذ Micro USB (النوع C)
منفذ توصيل التمديد × 2
منفذ الطاقة (PH2.0)
إلكترونيات على متن الطائرة RGB LED × 5
مستشعر الضوء x1
ميكروفون x1
مكبر الصوت x1
مستشعر الجيروسكوب x1
شاشة ملونة TFT LCD مقاس 1.3 بوصة × 1
عصا التحكم (5 اتجاهات) × 1
زر x2
وحدة التعرف على الكلام دون اتصال x1
إصدار الأجهزة الإصدار 1.0
ابعاد 86 مم × 44 مم × 22 مم (الارتفاع × العرض × العمق)
ثقل 41 جرام
اسم لوحة توسعة WeeeCore
جهد العمل 4.5 فولت (بطاريات 3AA)
المنافذ المادية منفذ اتصال WeeeCore X2
منفذ الطاقة (PH2.0)
ميناء الموجات فوق الصوتية
منفذ 3Pin × 4 (دعم المؤازرة ، إلكترونيات مفتوحة المصدر)
منفذ I2C × 2
محرك التشفير ZH1.5 6PIN × 4
المحركات والعجلات محرك التشفير x2
العجلة x2
عجلة العجلات x1
إلكترونيات مستشعر متابع الخط x4
مستشعر بالموجات فوق الصوتية x1
حامل البطارية x1 / حزمة بطارية الليثيوم x1 (اختياري)
إصدار الأجهزة الإصدار 1.0
ابعاد 117 مم × 90 مم × 33 مم (الارتفاع × العرض × العمق)
ثقل 115 جرام

تطبيقات WeeeCore:

  • تدريس الفصول الدراسية المدرسية لتعليم STEAM والترميز والروبوتات الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء
  • التدريس المجتمعي لتعليم التكنولوجيا والابتكار
  • التدريب عبر الإنترنت / دون اتصال بالإنترنت لتعليم STEAM والترميز والروبوتات الذكاء الاصطناعي وإنترنت الأشياء
  • مشاريع DIY للصناع والمتحمسين

مشاريع ممتعة لتعليم الذكاء الاصطناعي × إنترنت الأشياء:

  • إنشاء روبوت يتم التحكم فيه بالصوت يستجيب للأوامر اللفظية
  • بناء روبوت يتبع الخط باستخدام المستشعرات المدمجة
  • تصميم نظام أتمتة المنزل الذكي باستخدام منافذ التمديد وأجهزة الاستشعار
  • إنشاء لعبة باستخدام شاشة LED وبرنامج برمجة WeeeCode
  • بناء طائرة بدون طيار يمكن التحكم فيها باستخدام هيكل لوحة الألعاب والإلكترونيات الموجودة على متن الطائرة
  • إنشاء تركيب فني تفاعلي باستخدام شاشة LED الملونة وميزات التفاعل بين الصوت والفيديو
  • تصميم نظام ري الحدائق الذكي باستخدام مستشعر الضوء وبرنامج برمجة WeeeCode
  • إنشاء آلة موسيقية يتم التحكم فيها بالحركة باستخدام الجيروسكوب والميكروفون
  • بناء محطة مراقبة الطقس باستخدام أجهزة الاستشعار المدمجة وشاشة LCD
اسم وي كور
رقاقه ESP-WROOM-32
المعالج المعالج الرئيسي ESP32-D0WDQ6
تردد الساعة 80 ~ 240 ميجا هرتز
الذاكرة المدمجة ذاكرة القراءة فقط 448 كيلوبايت
سرام 520 كيلوبايت
ذاكرة موسعة SPI فلاش 4 ميغابايت
جهد العمل تيار مستمر 5 فولت
نظام التشغيل ميكروبايثون
الاتصال اللاسلكي واي فاي
بلوتوث ثنائي الوضع
المنافذ المادية منفذ Micro USB (النوع C)
منفذ توصيل التمديد × 2
منفذ الطاقة (PH2.0)
إلكترونيات على متن الطائرة RGB LED × 5
مستشعر الضوء x1
ميكروفون x1
مكبر الصوت x1
مستشعر الجيروسكوب x1
شاشة ملونة TFT LCD مقاس 1.3 بوصة × 1
عصا التحكم (5 اتجاهات) × 1
زر x2
وحدة التعرف على الكلام دون اتصال x1
إصدار الأجهزة الإصدار 1.0
ابعاد 86 مم × 44 مم × 22 مم (الارتفاع × العرض × العمق)
ثقل 41 جرام